PUPUK perkembangan mental kanak-kanak bersesuaian dengan umur dan berbentuk progresif.
Oleh Prof Madya Dr Alvin Ng Lai Oon

Pakar Psikologi Klinikal dan Presiden Pengasas Persatuan Psikologi Klinikal (MSCP)

Perkembangan kognitif adalah bahagian penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. ‘Kognitif’ merujuk kepada sesuatu yang membabitkan pemprosesan mental seperti persepsi, pembelajaran, daya ingatan, pertimbangan logik, membuat keputusan, penyelesaian masalah, perkembangan bahasa dan kreativiti.

Kemahiran akademik hanyalah sebahagian kecil daripada perkembangan minda kerana pendidikan formal di sekolah lazimnya terikat pada kurikulum yang ditetapkan dan tidak menerokai bahagian perkembangan kognitif yang lain.

Sebarang perkemba­ngan mental khusus untuk kanak-kanak harus bersifat lebih menyeluruh dan melangkau persekolahan formal. Di sinilah aktiviti luar kurikulum boleh memainkan peranan dengan meningkatkan kebolehan akademik dan komponen perkembangan mental atau minda yang lain.

Apakah permainan minda?

Pada dasarnya, sebarang aktiviti yang memudahkan atau mencetuskan daya pemikiran dan membabitkan penyelesaian masalah, pertimbangan logik, daya ingatan dan kreativiti boleh dipanggil sebagai permainan minda. Ini termasuk permainan pertimbangan sosial dan emosi kerana perkembangan sosioemosi sangat berkait rapat dengan perkembangan kognitif.

Anggap permainan minda sebagai asas kepada pembelajaran anak anda. Apabila anak anda mempelajari pengetahuan baru melalui pembelajaran secara formal atau tidak, dia perlu berusaha lebih kuat untuk mendapat lebih banyak pengetahuan dan kefahaman.

Asas kebolehan kognitif itu mampu membantu anak anda menimba ilmu pengetahuan akademik (seperti membaca, menulis, mengira, menghafal, mengurus, merancang lebih awal, menyusun dan mengikuti peraturan).

Penggunaan permainan minda untuk memupuk perkembangan mental kanak-kanak harus bersesuaian dengan umur dan berbentuk progresif. Dengan cara ini, kemahiran yang dipelajari boleh dimanfaatkan dalam pembelajaran dan kehidupan sebenar.

Jenis permainan minda terbaik

Contoh lazim permainan minda adalah permainan memori (daya ingatan) dan teka-teki. Permainan memori lazimnya paling mudah kerana ia memerlukan kanak-kanak untuk menghafal sesuatu gambar, nombor atau simbol.

Terdapat sesetengah permainan memori yang memerlukan strategi di mana kanak-kanak perlu mengingati turutan untuk memenangi permainan. Oleh itu, walaupun permainan minda kelihatan mudah, namun ia boleh membabitkan pelbagai komponen kognitif.

Daripada teka-teki bertulis (contohnya Sudoku) dan teka-teki tangan (seperti kiub Rubik) ke teka-teki aplikasi digital (contohnya permainan tablet atau telefon pintar), terdapat pelbagai jenis teka-teki yang boleh dimain.

Permainan klasik seperti permainan daun terup ataupun papan yang menggunakan dadu dan wang tiruan membantu kanak-kanak menghitung dan menghafal. Permainan ini juga memerlukan pemain mengatur strategi untuk menang. Apabila kanak-kanak belajar mengatur strategi, mereka juga belajar untuk menjadi kreatif dalam penyelesaian masalah.

Selain menyelesaikan masalah dalam pertimbangan logik, fizikal atau angka, permainan minda lain juga menggunakan pertimbangan verbal seperti permainan perkataan (seperti Sahibba), anagram dan teka-teki.

Ia membantu memperbaiki perbendaharaan kata, pemahaman serta penggunaan bahasa dan pada masa yang sama meningkatkan kebolehan kognitif dalam memproses perkataan atau aktiviti berkaitan dengan bahasa.

Permainan ini mempunyai aplikasi dalam kehidupan sebenar bagi kanak-kanak terutama di sekolah kerana ia membantu mempercepatkan proses pembelajaran mereka.

Di samping itu, teka-teki pula biasanya membabitkan aktiviti menyelesaikan masalah secara langsung. Ada juga teka-teki yang menggunakan kaedah tidak langsung di mana ia memerlukan lebih input sosial dan emosi dalam membuat keputusan atau pertimbangan.

Contoh yang mudah ialah permainan ‘padankan pekerjaan’ yang dimainkan dengan cara meneka pekerjaan antara satu sama lain. Permainan yang mempunyai cerita sosial boleh

digunakan untuk mengenali dan mengendalikan emosi serta menyelesaikan masalah sosial.

Permainan pertimbangan sosial berkenaan lebih baik dimainkan bersama seorang rakan agar interaksi sebenar boleh berlaku dan membantu memberi maklum balas sosial apabila bermain dan kawalan diri.

Permainan seperti ini juga membantu membentuk persahabatan yang mengukuhkan harga diri, kecekapan diri serta keyakinan kanak-kanak. Permainan bukan sosial yang dimainkan secara berkumpulan juga membantu meningkatkan kemahiran sosial kanak-kanak.

Permainan minda perlu dibentuk agar dapat diaplikasikan dalam aktiviti harian seperti situasi sosial, kegiatan ekonomi, dan isu persekitaran agar kanak-kanak boleh mempelajari nilai kebolehan kognitif mereka berhubung dengan peranan sebagai individu dalam masyarakat.

Ini akan membantu memupuk semangat kekitaan, kecekapan diri dan kesejahteraan psikososial secara amnya. Sebagai ibu bapa, tanggung jawab anda adalah untuk menerangkan kepada anak anda bagaimana kemahiran yang diperoleh daripada bermain permainan boleh digunakan dalam kehidupan sebenar.

Kini, amat mudah mendapatkan permainan minda dalam talian, tetapi anda juga perlu pastikan anak anda juga terdedah kepada permainan manual yang membantunya melatih pergerakan motor halus dan kasar mereka. Dapatkan nasihat pakar psikologi atau pendidik khusus sekiranya anda tidak pasti bagaimana untuk menggunakan permainan minda bagi anak anda.

Artikel ini adalah sumbangan program Pengasuhan Positif oleh Persatuan Pediatrik Malaysia dengan kolaborasi bersama rakan kongsi pakar: Persatuan Pemakanan Malaysia, Persatuan Obstetrik dan Ginekologi Malaysia, Persatuan Kesihatan Mental Malaysia, Persatuan Psikologi Klinikal Malaysia, Persatuan Psikiatri Malaysia, Lembaga Penduduk dan Pembangunan Keluarga Negara Malaysia, Persatuan Tadika Malaysia dan Persatuan Pengasuh Berdaftar Malaysia. Pendapat yang terdapat dalam artikel ini adalah pandangan penulis. Bagi maklumat lanjut dan membaca majalah-e Pengasuhan Positif, sila layari www.mypositiveparenting.org.

Artikel ini disiarkan pada : Rabu, 20 January 2016 @ 5:18 AM